Pelatihan Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Mahasiswa Calon Guru SMK
Abstract
Pembelajaran matematika di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sering menghadapi berbagai tantangan, termasuk kurangnya kompetensi pedagogis guru, metode pengajaran yang konvensional, media ajar yang kurang inovatif, dan kompleksitas materi yang tinggi. Kondisi ini sering membuat siswa merasa bosan dan kesulitan memahami konsep-konsep matematika. Untuk mengatasi masalah ini, penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika dipandang sebagai solusi yang efektif. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk memberikan pelatihan kepada mahasiswa calon guru SMK mengenai penerapan gamifikasi dalam pembelajaran matematika. Pelatihan ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan dan kompetensi calon guru dalam menciptakan metode pembelajaran yang lebih interaktif, menyenangkan, dan efektif. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pelatihan ini menunjukkan adanya peningkatan motivasi dan partisipasi belajar siswa, serta pemahaman yang lebih baik terhadap konsep-konsep matematika. Dampaknya, calon guru SMK mampu mengimplementasikan gamifikasi dalam pembelajaran matematika, yang pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan matematika di SMK.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ahmad, N. A., & Maat, S. M. (2023). Kesan Penggunaan Gamifikasi Dalam Pendidikan Matematik: Tinjauan Literatur Bersistematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 4(4), 27–40. https://doi.org/10.55057/jdpd.2022.4.4.3
Annasaii Jamar, & Mohd Aderi Che Noh. (2021). Gamifikasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Dan Pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020), January, 13.
Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., Diva, S. A., & Kudus, U. M. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/jurnalmathema/article/view/2080/1089
Bantun, S., Setyosari, P., Ulfa, S., Praherdhiono, H., & Sari, J. Y. (2024). Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. INFORMAL: Informatics Journal, 8(3), 234. https://doi.org/10.19184/isj.v8i3.43856
Fadholi, T., Waluya, B., & Artikel, I. (2015). Analisis Pembelajaran Matematika Dan Kemampuan Literasi Serta Karakter Siswa Smk. Unnes Journal of Research Mathematics Education, 4(1), 42–48. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujmer
Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–25. https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472
H, N., Aswan, D., Asrul Bena, B. N., & Malik Ramli, A. (2023). Pelatihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas. CARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 146–155. https://journal.ilininstitute.com/index.php/caradde/article/view/2074
Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Karmila Sari, R., & Siti Nurani. (2021). Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v1i3.87
Kitikedizah Hambali & Maimun Aqsha Lubis. (2022). Kepentingan Gamifikasi dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan (PDPC) Pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J), 5(1), 58–64.
Kristanto, Y. D. (2020). Upaya Peningkatan Kualitas Pembelajaran Matematika Melalui Flipped Classroom dan Gamifikasi: Suatu Kajian Pustaka. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 3, 266–278.
Lutfiyah, L., & Sulisawati, D. N. (2019). Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Berbasis E-Learning. Jurnal Pendidikan Matematika (JUDIKA EDUCATION), 2(1), 58–65. https://doi.org/10.31539/judika.v2i1.716
Matlan, S. J., & Maat, S. M. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alternatif Penilaian Formatif dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(4), 217–227. https://doi.org/10.55057/jdpd.2021.3.4.18
Muharram, M. R. W., & Widani. (2021). Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika Melalui Productive Struggle Sebagai Solusi Pembelajaran selama Pandemi. Journal of Elementary Education, 04(2), 266–277.
Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 18–27. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33338
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Octafiani, P., Tejawati, A., & Pohny, P. (2017). Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android. Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI), 1(2), 90. https://doi.org/10.30872/jurti.v1i2.907
Oktavia, F. T. A., & Qudsiyah, K. (2023). Problematika Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar Pada Pembelajaran Matematika Di Smk Negeri 2 Pacitan. Jurnal Edumatic : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 14–23. https://doi.org/10.21137/edumatic.v4i1.685
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Putra, S. D., Aryani, D., & Ariessanti, H. D. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall Di Era Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Daring. Terang, 4(1), 83–90. https://doi.org/10.33322/terang.v4i1.1453
Rahayu, R. M., & Bernard, M. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Smk Melalui Pendekatan Problem-Based Learning. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 567. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10235
Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI - Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 127–136.
Sumandya, I. W. (2019). Pengembangan skenario pembelajaran matematika berbasis vokasional untuk siswa kelas XI SMK. AKSIOMA : Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 10(2), 244–253. https://doi.org/10.26877/aks.v10i2.4704
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang Melalui Aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317–326. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202
Umar, N., & Wiguna, W. (2020). Gamifikasi Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar Negeri Sindangmulya II. EProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 232.
Wiliawanto, W., Bernard, M., Akbar, P., & Sugandi, A. I. (2019). Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Question Student Have Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematik Siswa SMK. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 139–148. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.86
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.12344885
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 M Mursalin, Mutia Fonna, Nur Elisyah, Muhammad Ali, Desi Armita, M Mursyidah